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new world

unas semanas antes

Pues el caso es que terminé cogiéndome una semana de vacaciones para jugar el lanzamiento de New World. No era algo que tuviese planeado hasta un par de días antes, pero un cambio forzoso en las que ya tenía cogidas más adelante me hizo darle una vuelta. Por un lado pensaba que menuda estupidez, gastar 5 de 22 días en un juego. Por otro ya lo había hecho en el lanzamiento del Wow Classic y la verdad es que me había gustado la sensación. Y sabía que esta vez iba a ser mucho mejor.

¿Por qué? Porque en el caso del Wow Classic era el relanzamiento de un juego de hace más de diez años. Todo ahí dentro estaba más que trillado, todas las estrategias de subir de nivel, de equipamiento, de recolección de profesiones, de mazmorras, de campos de batalla, todo era ya archiconocido cuando volvió a ponerse en marcha. La red está llena de manuales para cualquier cosa, no queda mucho campo para investigar y descubrir. Yo no viví el primer lanzamiento en su momento porque llegué al Wow ya en la primera expansión, Burning Crusade, desde el punto de vista de mi desconocimiento había mucho que ver, pero… ¿cómo competir en igualdad de condiciones contra un montón de gente que sabe de qué va todo y va a hacer lo más óptimo desde nada más crearse el personaje? El servidor es pvp (versión corta de el servidor que es divertido es pvp), y más allá del nivel 20 las zonas son mixtas entre las dos facciones y compites directamente con la gente de la Alianza (la Horda no es una opción, es la opción), así que no tener cuidado con cómo construyes tu personaje va a impactar en tu disfrute del juego, en las horas que vas a pasar volviendo del cementerio. Por otra parte yo ya conocía ese mundo, el recuerdo parece frágil a veces, pero cuando quieres que se borre es más persistente de lo que te gustaría. Crees que no recuerdas nada, pero ves un árbol en concreto y, de repente, todo se abre.

En el caso de New World, sin embargo, el server arrancaba más o menos por primera vez. Hubo un par de alfas y un par de betas, es verdad, incluso yo mismo jugué 34 gloriosas horas en los cuatro días en la última de ellas, la abierta (la que podías jugar sin haber precomprado el juego), que fue mi perdición. Pero, por mi parte, había llegado sólo a nivel veintidos, había intentado la primera mazmorra en condiciones lamentables (mientras lo recomendado son tres personas de nivel 25 fuimos dos de nivel 21 y nos dieron fuerte y flojo), nunca activé el pvp y no llegue a casi nada en las profesiones. Por parte del resto del mundo, en el par de páginas web que localicé de manuales y construcciones de armas y personaje vi más ideas que modos de juego probados. Hasta donde yo podía saber lo que tenía delante era un mundo nuevo en el que meterse antes de que las optimizaciones mejoraran el rendimiento y se cargasen el disfrute, o al menos el cierto tipo de disfrute que a mí me encanta.

Decidirlo sólo me llevó cinco minutos. Desde luego que iba a pedirme vacaciones para el lanzamiento.

la sensación

En la vida hay un montón de cosas que son emocionantes, pero casi todas ellas están relacionadas con descubrir algo nuevo. Lo que sucede es que en la vida no siempre te permites arriesgar todo lo que te gustaría porque las consecuencias pueden ser algo con lo que no estés dispuesto a enfrentarte. Por supuesto que en cualquier momento puedes hacer el petate, dejar el curro y largarte a otra parte, pero no lo haces. No lo haces porque no es fácil, y en el cálculo de lo que puede ir mal los números son escalofriantes. Al mismo tiempo la sensación de que puedes empezar de cero es absolutamente necesaria, porque es justo lo que te hace tolerar las cosas que no te gusta vivir. Nadie soporta estar obligado a hacer lo que está haciendo durante mucho tiempo. Como las posibilidades son inquietantes lo aguantamos y vemos crecer con ello todas nuestras taras, y al final no es raro que termines odiando algo que en otras circunstancias no querrías dejar nunca.

Por otra parte tú ya eres alguien. Ese es un bagaje del que no siempre es fácil desprenderse. Siempre serás amigo de hijo de residente en empleado de.

Cuando inicias un juego construyes un personaje de cero. Tomas de ti lo que te apetece y te metes en terrenos desconocidos para todo lo demás. Esa sensación de poder reconstruirte es muy liberadora. La sensación, no racional, no meditada, no pensamiento, de ser libre es inmensa, algo que se ancla en el sistema de recompensas de nuestro cerebro de primate. Libre para ser, para conocer, para descubrir, para investigar, para construir y construirte de nuevo. Para empezar de cero conservando lo que decides.

Libre para subsanar todos tus errores. Libre para ser lo que no puedes, lo que no te dejan o no te dejas ser o aquello para lo que ya sientes que llegas tarde.

mi perdición

Si no hubiera probado la beta abierta no hubiera jugado nunca a este juego. Mi PC era fenomenal hace seis años pero ahora mismo llega justito según los requerimientos del desarrollador. Utilizo el pc para currar y no me gusta someterle a tensiones innecesarias.

Fue el primer PC que me compré entero y montado en mi vida, y desde que lo tengo ha funcionado tan bien que sólo he tenido que hacer cirugía tres veces. La primera nada más comprarlo para meterle un ssd heredado del pc anterior. La segunda porque por una tontería se me jodió la gráfica y tuve que instalar el reemplazo. La tercera porque el botón de encendido se estropeó y lo arreglé. Ya está. No lo he abierto más en seis años. Es el único que ha tenido la tapa cerrada regularmente.

Podría haber comprado una gráfica nueva, pero no es el mejor momento debido a la carestía de chips y, además, el conjunto funciona tan bien que reemplazar una pieza es un peligro. Un ordenador es un mecanismo sofisticado en el que el conjunto determina el rendimiento. Cambiar cualquier cosa, con mi nivel de desconocimiento después de tanto tiempo en el dique seco, hace que tiemble mi saquito de temores. Soy consciente de que podía haberme puesto al día, pero no me apetecía lo más mínimo ver comparativas de componentes. Sólo quería jugar.

Porque probé la beta. En configuración gráfica alta. Y el mundo era gráficamente maravilloso. El sistema de recompensas satisfactorio a más no poder. Mi personaje me encantó. Si no hubiera pasado aquellas 34 horas dentro jamás hubiera jugado, pero una vez que lo hice sentí que todo estaba sellado.

la compañía

Claro que puedes ir a comer a un restaurante chino y pedir huevos y patatas. He visto el plato en casi todas las cartas que han pasado por mis manos. Pero, por mucho que lo preparen de un modo excelente, es algo que realmente no tiene demasiado sentido. New World es un MMO, puedes jugar de modo individual pero… no es en lo que sobresale. La historia no puede ser tan buena como la de un juego individual, porque tienen que dedicar recursos a un montón de cosas distintas. Encontré un streamer que iba a montar una hermandad en un servidor y me uní sin dudarlo.

En un MMO hay un montón de cosas en plan "solo no puedes, con amigos sí". Aunque sólo fuera eso, la principal sería unir recursos para conseguir objetivos. Dedicamos todo el oro que conseguimos en los primeros días para donarlo a la hermandad y ser los primeros que nos compramos una ciudad en el servidor. Los primeros. El recuento de la tesorería y el esfuerzo individual que hicimos todos fue emocionante. Simplemente escribir en el chat "somos los primeros en adquirir un territorio" era algo que hacía que terminases temblando de arriba abajo. Tras la primera defensa estuve temblando media hora.

La gente de nuestra facción nos reconocía, nos miraba con respeto. Habíamos logrado algo. Quedábamos y contribuíamos en lo que podíamos. Los recolectores poníamos material a disposición de los fabricantes, los fabricantes nos daban objetos que nos mejoraban. Tuvimos nuestra primera defensa, el streamer resultó ser un general muy competente y la ganamos. Eso nos unió más. Todo el mundo se pareció olvidarse de sus propios intereses para contribuir al bien común.

Esa primera semana jugaba con gente todo el tiempo. Montábamos grupos, nos conocíamos, conseguíamos objetivos que quedaban en principio fuera de nuestro alcance. Nos uníamos, establecíamos lazos. La humanidad está hecha para conseguir cosas trabajando en equipo. La humanidad está hecha para fliparlo consiguiendo cosas de modo individual que posteriormente sumen en el equipo para hacer un rango de cosas posibles nuevo. Conocí a un montón de gente, empecé a valorar a un montón de gente, empecé a sentirme unido a un montón de gente.

Hicimos algo. Hicimos mucho. Hicimos.

la caída

Por lo que leo ahora es imposible mantener cien personas en el mismo punto sin que el servidor explote. No es que lo haga realmente, nada estalla. Lo que sucede cuando el servidor no puede procesar la información que le llega es que toma el único camino viable y deja de hacerlo. Se protege a sí mismo.

En el juego hay unos territorios en disputa. Cuando eres dueño de uno cobras los impuestos de la ciudad principal, impuestos por utilizar cualquiera de sus servicios. Viajar a esa ciudad te sale más barato en azoth, un recurso limitado. Tienes bonus en el territorio. Con el dinero de los impuestos tienes una mayor capacidad para comprar recursos y seguir evolucionando. No importa si haces sólo pve o haces pvp (no hay servidores pvp, en este juego te "marcas" como pvp o te "desmarcas" según te interese), la soberanía permea cada nivel de juego e impacta en todos ellos.

Las primeras batallas fueron muy divertidas. De los diez equipos de cinco personas que entraban en ella cada uno tenía un objetivo concreto: zapadores, artilleros, caballería, curanderos, primera línea.

Alguien descubrió la cosa esa del servidor y metió a las cincuenta personas de su equipo en un punto. Al ser incapaz de procesar toda la información el servidor les convirtió en inmortales. La información sobre el daño que recibían llegaba a un servidor que no podía procesarla. Eso beneficia al equipo atacante porque son los únicos que tienen objetivos que conquistar. El equipo defensor no puede defender un "aguanta el punto" frente a gente que no muere.

La solución podría ser perder el territorio, ganar influencia haciendo misiones pvp y utilizar el exploit (un exploit es un error del sistema que alguien utiliza conscientemente en su propio beneficio) para recuperarlo, pero eso convertiría las batallas de soberanía de algo divertido y estratégico en algo tonto y vacío.

Y como la soberanía afecta a todo lo demás el juego murió ahí mismo. Lo vi caer. Vi cómo se derrumbaba. Los que alguna vez vivimos una batalla en condiciones con máquinas de asedio y primera linea y curanderos y zapadores y caballería no le encontrábamos mucho sentido a unirse a una bola lagueada durante media hora.

Si no se consigue sobrecargar el servidor hacer una bola no es una estrategia eficaz, porque el asedio hace mucho más daño sobre enemigos concentrados en un punto. Sin embargo, si se sobrecarga el servidor ese daño desaparece.

Y todo lo hermoso que vimos alguna vez murió ahí mismo, y ahí sigue muerto y vivo a la vez. Desmontamos la hermandad, aunque seguimos en contacto.

La competición es lo que tiene. A nadie le importa el juego cuando lo único que recompensa es ganar. Nada más alejado y nada más representativo de lo que es la sociedad.

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