El cover de take on me vino de The last of us part 2, no de A-ha. De hecho, cuando vi el vídeo original tuve la sensación vaga de haberlo visto alguna vez hace muchos años sin que me llamara especialmente la atención.
Y, sin embargo, la interpretación de Ellie es parte de mi barrio emotivo, una forma estúpida de llamar a aquello que me rodea y me hace sentir cosas. En este caso algo imposible en medio de una cantidad casi intolerable de mierda en el contexto de la historia. Lo curioso no es sólo que este entorno sea un videojuego, que ya de por si tiene su cosa para según quién, sino que yo ni siquiera lo jugué. Es exclusivo de PlayStation y yo no soy consolero. Vi jugar ambas partes a un tipo en Twitch durante días. No todo en directo, pero en su mayor parte sí.
The last of us pertenece a mis recuerdos. Hay momentos, reacciones y personajes que son, y en esto evito la ñoñería, parte de mi vida.
No es algo con lo que me torture, porque haberlo vivido es gratificante de sobra, pero si intento explicármelo y entenderlo creo que la historia entró en mi cabeza a través de una puerta que abrieron la escasez y la violencia.
Aunque fuera de la lógica propia del mundo del videojuego no tenga mucho sentido, registras cajones para encontrar los materiales que necesitas para mejorar tu equipo y para construir cosas. Ok, es extraño que no haya pasado nadie por este baño en todo este tiempo, o que todos los que lo hicieron olvidaran coger ese frasco de pastillas, pero dentro de las reglas de este mundo funciona. No hay demasiadas cosas, no es posible tener todo lo que necesitas. Además de la posibilidad de la vida y la muerte contra el enemigo que tienes delante está también la de vivir sin nada para afrontar al siguiente, lo que es morir de antemano. Eso supone una constante sensación de dureza en lo que te rodea, asignarle y ponderar un coste a mantenerte con vida ahora.
Y la violencia, la violencia constante y contra todo. Un mundo en el que no tienes un despiste de más. En una novela meter tanta repetición de lo mismo es complicado y dependería de una prosa tremenda y un lector con una disciplina de diamante, en una película el margen de tolerancia frente al aburrimiento por repetición es mayor porque no todas las muertes son la misma muerte y eso pertenece a lo que se ve. En un videojuego es un poco más ancho todavía porque eres tú el que está matando gente, eres tú el que está haciendo cosas (si eres tú el que está jugando y si dejas pasar lo horrible de llamar a matar gente hacer cosas, virtualmente o no lo único que no existe son las consecuencias, que por otra parte siempre existen de uno u otro modo y es una palanca que el juego utiliza a discreción). La violencia, por supuesto, añade también su buena ración a la sensación de dureza.
Esa dureza se convierte en un cepo demoledor que va atrapando tu cabeza lentamente y te va erosionando durante horas, acumulándose en una tensión interna que termina hablando por su cuenta. No es que la dureza tenga un sentido o no en lo que sucede, lo tiene pero no es relevante porque la dureza del entorno no es una descripción de lo que ves sino algo que no es juego y que te está hablando a ti directamente. Es una presencia que se escapa de la pantalla en cuanto imagen y se convierte en atmósfera y te manipula para sientas lo que (supongo) los desarrolladores buscaban con ello (no voy a hacer spoilers hoy). Se podía haber contado esa misma historia sin tanto plataformeo, pero no habría sido un videojuego. Y tendrían, además, que haber encontrado otro modo de llevarte a ti al límite. Todo en el videojuego, incluido el cambio en su mitad, pretende romperte a ti haciéndote saltar por los aires. Y te hace explotar a lo burro, sin tacto alguno y contra tu propia voluntad (excepto la de seguir jugando, ahí está la gracia).
The last of us, la suma de ambas partes más el DLC de la primera, es una muy buena historia que está muy bien contada. No importa si te la cuenta un videojuego o un libro o una película, pero sí importa que el videojuego tenga acceso a mecanismos que no tienen las demás. Que se junten ambas cosas, lo de la buena historia y lo de bien contada, es lo que ha metido a sus protagonistas en mi cabeza para el resto de mi vida. En ese contexto, cuando Ellie coge la guitarra y canta take on me, tú lloras. Lo haces porque estás metido en ese en medio que es la mierda que te rodea por todas partes y eso te hace reconocer el valor exacto que tiene que ese momento pueda existir. El valor de que ese momento se esté dando contra toda probabilidad en ese contexto. En esa puerta la metáfora que es siempre una narración se ha adueñado de tu cabeza y ya no requiere que intermedies. Ya no necesitas entender o analizar. Eres.
Para que tú seas en una narración tu cerebro tiene que estar percibiéndola intensamente como realidad. Ya no le presta atención en segundo o tercer plano, se funde con ella. No hay muchas cosas que puedan meterme en ese estado de flujo, así que las aprecio un montón.
Todo lo duro que sucede lo hace para inyectarte a ti dentro de lo que no es duro y sucede. De hecho, es todo lo duro que sucede lo que convierte sin esfuerzo alguno lo no duro en algo tan duro de ver y vivir. No lloras por el take on me, sino por la luz con la que ese momento y esa canción redimensionan todo lo demás, justo después de que precisamente todo lo demás haya posicionado ese momento en el lugar preciso en el que está. Si bien todo lo demás ha convertido ese momento en algo tan valioso y raro, ese momento le devuelve la pelota convirtiendo todo lo demás en algo mucho más oscuro y pavoroso todavía de lo que ya de por sí era. El mundo, sin belleza, es menos feo, no más. No parece tener sentido que sea así, pero es precisamente cómo funcionan las cosas.
Quizá, incluso, en un futuro, cuando tenga nostalgia de todo esto, termine renegando de mí mismo y comprando una consola. Ahora mismo no puedo saberlo. De lo que sí estoy seguro es de esa nostalgia. Vendrá seguro porque ya está. Todavía es pequeñita. Crecerá.