{"id":10442,"date":"2020-11-20T11:33:56","date_gmt":"2020-11-20T10:33:56","guid":{"rendered":"https:\/\/perdiendo.org\/museodemetralla\/?p=10442"},"modified":"2020-11-20T15:25:57","modified_gmt":"2020-11-20T14:25:57","slug":"recuerdos-de-pantalla","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/perdiendo.org\/museodemetralla\/?p=10442","title":{"rendered":"el mundo sin belleza"},"content":{"rendered":"<p>El cover de <em>take on me<\/em> vino de <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=JeHRqAu2DC0\">The last of us part 2<\/a>, no de A-ha. De hecho, cuando vi el v\u00eddeo original tuve la sensaci\u00f3n vaga de haberlo visto alguna vez hace muchos a\u00f1os sin que me llamara especialmente la atenci\u00f3n.<\/p>\n<p>Y, sin embargo, la interpretaci\u00f3n de Ellie es parte de mi barrio emotivo, una forma est\u00fapida de llamar a aquello que me rodea y me hace sentir cosas. En este caso algo imposible en medio de una cantidad casi intolerable de mierda en el contexto de la historia. Lo curioso no es s\u00f3lo que este entorno sea un videojuego, que ya de por si tiene su cosa para seg\u00fan qui\u00e9n, sino que yo ni siquiera lo jugu\u00e9. Es exclusivo de PlayStation y yo no soy consolero. Vi jugar ambas partes a un tipo en Twitch durante d\u00edas. No todo en directo, pero en su mayor parte s\u00ed.<\/p>\n<p>The last of us pertenece a mis recuerdos. Hay momentos, reacciones y personajes que son, y en esto evito la \u00f1o\u00f1er\u00eda, parte de mi vida. <\/p>\n<p>No es algo con lo que me torture, porque haberlo vivido es gratificante de sobra, pero si intento explic\u00e1rmelo y entenderlo creo que la historia entr\u00f3 en mi cabeza a trav\u00e9s de una puerta que abrieron la escasez y la violencia. <\/p>\n<p>Aunque fuera de la l\u00f3gica propia del mundo del videojuego no tenga mucho sentido, registras cajones para encontrar los materiales que necesitas para mejorar tu equipo y para construir cosas. Ok, es extra\u00f1o que no haya pasado nadie por este ba\u00f1o en todo este tiempo, o que todos los que lo hicieron olvidaran coger ese frasco de pastillas, pero dentro de las reglas de este mundo funciona. No hay demasiadas cosas, no es posible tener todo lo que necesitas. Adem\u00e1s de la posibilidad de la vida y la muerte contra el enemigo que tienes delante est\u00e1 tambi\u00e9n la de vivir sin nada para afrontar al siguiente, lo que es morir de antemano. Eso supone una constante sensaci\u00f3n de dureza en lo que te rodea, asignarle y ponderar un coste a mantenerte con vida ahora.<\/p>\n<p>Y la violencia, la violencia constante y contra todo. Un mundo en el que no tienes un despiste de m\u00e1s. En una novela meter tanta repetici\u00f3n de lo mismo es complicado y depender\u00eda de una prosa tremenda y un lector con una disciplina de diamante, en una pel\u00edcula el margen de tolerancia frente al aburrimiento por repetici\u00f3n es mayor porque no todas las muertes son la misma muerte y eso pertenece a lo que se ve. En un videojuego es un poco m\u00e1s ancho todav\u00eda porque eres t\u00fa el que est\u00e1 matando gente, eres t\u00fa el que est\u00e1 haciendo cosas (si eres t\u00fa el que est\u00e1 jugando y si dejas pasar lo horrible de llamar a matar gente hacer cosas, virtualmente o no lo \u00fanico que no existe son las consecuencias, que por otra parte siempre existen de uno u otro modo y es una palanca que el juego utiliza a discreci\u00f3n). La violencia, por supuesto, a\u00f1ade tambi\u00e9n su buena raci\u00f3n a la sensaci\u00f3n de dureza.<\/p>\n<p>Esa dureza se convierte en un cepo demoledor que va atrapando tu cabeza lentamente y te va erosionando durante horas, acumul\u00e1ndose en una tensi\u00f3n interna que termina hablando por su cuenta. No es que la dureza tenga un sentido o no en lo que sucede, lo tiene pero no es relevante porque la dureza del entorno no es una descripci\u00f3n de lo que ves sino algo que no es juego y que te est\u00e1 hablando a ti directamente. Es una presencia que se escapa de la pantalla en cuanto imagen y se convierte en atm\u00f3sfera y te manipula para sientas lo que (supongo) los desarrolladores buscaban con ello (no voy a hacer spoilers hoy). Se pod\u00eda haber contado esa misma historia sin tanto plataformeo, pero no habr\u00eda sido un videojuego. Y tendr\u00edan, adem\u00e1s, que haber encontrado otro modo de llevarte a ti al l\u00edmite. Todo en el videojuego, incluido el cambio en su mitad, pretende romperte a ti haci\u00e9ndote saltar por los aires. Y te hace explotar a lo burro, sin tacto alguno y contra tu propia voluntad (excepto la de seguir jugando, ah\u00ed est\u00e1 la gracia). <\/p>\n<p>The last of us, la suma de ambas partes m\u00e1s el DLC de la primera, es una muy buena historia que est\u00e1 muy bien contada. No importa si te la cuenta un videojuego o un libro o una pel\u00edcula, pero s\u00ed importa que el videojuego tenga acceso a mecanismos que no tienen las dem\u00e1s. Que se junten ambas cosas, lo de la buena historia y lo de bien contada, es lo que ha metido a sus protagonistas en mi cabeza para el resto de mi vida. En ese contexto, cuando Ellie coge la guitarra y canta <em>take on me<\/em>, t\u00fa lloras. Lo haces porque est\u00e1s metido en ese en medio que es la mierda que te rodea por todas partes y eso te hace reconocer el valor exacto que tiene que ese momento pueda existir. El valor de que ese momento se est\u00e9 dando contra toda probabilidad en ese contexto. En esa puerta la met\u00e1fora que es siempre una narraci\u00f3n se ha adue\u00f1ado de tu cabeza y ya no requiere que intermedies. Ya no necesitas entender o analizar.  Eres.<\/p>\n<p>Para que t\u00fa seas en una narraci\u00f3n tu cerebro tiene que estar percibi\u00e9ndola intensamente como realidad. Ya no le presta atenci\u00f3n en segundo o tercer plano, se funde con ella. No hay muchas cosas que puedan meterme en ese estado de flujo, as\u00ed que las aprecio un mont\u00f3n.<\/p>\n<p>Todo lo duro que sucede lo hace para inyectarte a ti dentro de lo que no es duro y sucede. De hecho, es todo lo duro que sucede lo que convierte sin esfuerzo alguno lo no duro en algo tan duro de ver y vivir. No lloras por el <em>take on me<\/em>, sino por la luz con la que ese momento y esa canci\u00f3n redimensionan todo lo dem\u00e1s, justo despu\u00e9s de que precisamente todo lo dem\u00e1s haya posicionado ese momento en el lugar preciso en el que est\u00e1. Si bien todo lo dem\u00e1s ha convertido ese momento en algo tan valioso y raro, ese momento le devuelve la pelota convirtiendo todo lo dem\u00e1s en algo mucho m\u00e1s oscuro y pavoroso todav\u00eda de lo que ya de por s\u00ed era. El mundo, sin belleza, es menos feo, no m\u00e1s. No parece tener sentido que sea as\u00ed, pero es precisamente c\u00f3mo funcionan las cosas.<\/p>\n<p>Quiz\u00e1, incluso, en un futuro, cuando tenga nostalgia de todo esto, termine renegando de m\u00ed mismo y comprando una consola. Ahora mismo no puedo saberlo. De lo que s\u00ed estoy seguro es de esa nostalgia. Vendr\u00e1 seguro porque ya est\u00e1. Todav\u00eda es peque\u00f1ita. Crecer\u00e1.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El cover de take on me vino de The last of us part 2, no de A-ha. De hecho, cuando vi el v\u00eddeo original tuve la sensaci\u00f3n vaga de haberlo visto alguna vez hace muchos a\u00f1os sin que me llamara especialmente la atenci\u00f3n. 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